/** code Hien thi Favicon */ /** Ket thuc code Hien thi Favicon */
Tại sao Gamer không nên ghét NFT? - HiddenGem Team

Tại sao Gamer không nên ghét NFT?

Insights

Tại sao Gamer không nên ghét NFT?

Insights

Tại sao Gamer không nên ghét NFT?

Insights

Tổng quan

Một số người quyết định nói rằng gamers ghét NFT.

Khi Ubisoft công bố kế hoạch vào tháng 11 để giới thiệu NFTs dưới dạng thiết bị đeo được mỹ phẩm vào loạt phim Tom Clancy cổ điển của mình, video trên Youtube của họ đã gặp phải hàng loạt người không thích. Có thể nhìn vào Rarible ngày hôm nay cho thấy bộ sưu tập NFT của Ubisoft đã đạt được doanh số bán hàng ước tính 35 tính đến tháng 2 năm 2022, càng khẳng định sự quan tâm thấp của cơ sở player đối với NFT collection.

Tuy nhiên, kudo cho Ubisoft. Các hãng phim khác như Sega và GSC Game World đã nhanh chóng ngăn cản và gác lại các kế hoạch NFT của họ dưới phản ứng dữ dội của người hâm mộ.

Người hâm mộ nghĩ rằng NFT chỉ là một cách khác để các gaming studios kiếm tiền nhanh chóng. Một báo cáo của 2022 Game Developers Conference khảo sát hơn 2.700 nhà phát triển game cho thấy rằng “phần lớn các chuyên gia trong ngành gaming cho biết công ty của họ hoàn toàn không quan tâm đến crypto (72%) hoặc NFT (70%)”.

Tại sao gamers ghét NFT?

Sự phản đối chính dường như xuất phát từ những lo ngại về việc kiếm tiền, xoay quanh mô hình play-to-eearn(P2E) đã được Axie Infinity phổ biến vào giữa năm 2021.

Không giống như các game truyền thống trong đó nguồn cung tiền và vật phẩm trong game chịu sự kiểm soát của các nhà phát triển, các game blockchain cho phép người chơi tạo, sở hữu hoàn toàn và trao đổi tài sản của họ một cách tự do giữa thế giới crypto và tiền pháp định theo các điều kiện của riêng họ. Sự chuyển đổi này từ một nền xã hội chủ nghĩa “bạn giao dịch những gì chúng tôi nói rằng bạn có thể giao dịch” sang nền kinh tế game “mọi thứ đều có thể giao dịch tự do” mở ra cơ hội cho người chơi thu lợi nhuận cho thời gian và công sức đã đầu tư của họ – do đó “play-to-earn” được sinh ra.

Nhìn trong bối cảnh này, dễ hiểu tại sao các gamers lại nghi ngờ NFT. Game là một lối thoát tốt khỏi sự đơn điệu và căng thẳng của cuộc sống. Các lực lượng thị trường phá vỡ mô phỏng được thiết kế tỉ mỉ này, làm mờ ranh giới ngăn cách gamers khỏi thế giới tưởng tượng của họ.

Có lẽ cũng có một ý thức bất thành văn về sự công bằng trong gaming mà các gamers cảm thấy đang bị vi phạm. Game cho phép người chơi tạo ra số phận của họ từ một bảng các khả năng nhập vai với điều kiện tất cả chúng ta đều xuất phát điểm bình đẳng. Tuy nhiên, một nền kinh tế blockchain nơi người chơi có thể mua tài nguyên bằng fiat (như người chơi Axie nhận được SLP) có thể cho phép họ tiến bộ trong game mà không cần leo bậc thang dựa trên thành tích truyền thống.

Tiền đề tình cảm này của sự tiến bộ dựa trên thành tích là điều khiến nhiều gamers kỳ cựu coi thường các giao dịch mua theo kiểu pay-to-win microtransaction như các loot boxes tràn lan trên các games mobile thông thường “freemium”. Họ chấp nhận điều đó nếu các giao dịch mua cung cấp các nâng cấp thẩm mỹ nhưng sự bất mãn ngày càng tăng nếu người chơi có thể mua các lợi thế gameplay hữu hình.

Blockchains làm hỏng gaming

Bất cứ khi nào các phương tiện truyền thông đưa tin về những nhóm lớn người tức giận, bộ não của chúng ta có xu hướng đơn giản hóa họ thành một nhóm đồng nhất nói lên một tập hợp thống nhất về sở thích. 

Các gamers phản đối rằng việc thương mại hóa trong game được thêm vào từ các blockchains vào game sẽ làm thay đổi hình thức nghệ thuật trở nên tồi tệ hơn: nhưng tệ hơn cho ai?

Sự thù địch lớn nhất đối với các game blockchain có xu hướng đến từ những gamers không phải là người bình thường “khó tính” đang tụ tập trên các thị trường Steam và các hội trường hallowed của Reddit (Số người cổ vũ khi Valve cấm các game blockchain).

Tuy nhiên, không rõ rằng cơ sở người hâm mộ nổi tiếng này có phải là đại diện cho thị trường game rộng lớn hơn 2,8 tỷ người chơi với những sở thích tiêu dùng khác nhau không.

Dữ liệu từ một báo cáo của Newzoo cho thấy mobile gamers bình thường (55%) thấp hơn cả gamers PC và Console (45%).

Các số liệu về doanh thu cũng nói lên cùng một câu chuyện. Doanh thu từ mobile gaming chiếm hơn một nửa (52%) toàn ngành, trái ngược với 20% từ game PC và 28% từ game console.

Nhưng các giao dịch vi mô phổ biến ở cả game bình thường và không bình thường. Các báo cáo khác nhau cho thấy rằng tỷ lệ doanh thu được tạo ra từ các giao dịch vi mô một mình dao động từ mức thấp hơn là $34.5B vào năm 2021 đến mức ước tính cao hơn là $92.6B vào năm 2020.

Thị trường đã lên tiếng: Mobile gaming thông thường đang thống trị. Nếu việc thương mại hóa trong các game là không tốt, thì một số lượng lớn gamers khá đồng ý với điều đó. 

Thị trường của những kẻ lừa đảo vô văn hóa, những người sẽ không biết một game hay từ game xấu, những người hầu như không đánh giá cao nghệ thuật video gaming, những người dám thưởng thức các giao dịch vi mô “pay-to-win” trên Clash of Clans và có nhiều lo ngại sẽ chuyển tiền của họ sang game NFT.

Tổng hợp lại, dữ liệu cho chúng ta biết rằng ngay cả khi một số gamers cho rằng kiếm tiền trong game là xấu, thì phần lớn thị trường game lại không đồng ý.

Những người chơi game không bình thường phàn nàn về các game blockchain giới thiệu trạng thái tài chính hóa không mong muốn, một sở thích chủ quan phản ánh một phần thiểu số của thị trường gaming. Tất nhiên, họ được hưởng đầy đủ các sở thích của họ. Vẻ đẹp của thị trường tự do là nó cho phép sự đa dạng của các giá trị cùng tồn tại đồng thời. Nhưng đủ để nói rằng, họ không nói về hàng tỷ người chơi bình thường hoàn toàn hạnh phúc khi bỏ ra một vài dollar cho game của họ và có khả năng sẽ chào đón các cơ hội chơi để kiếm tiền.

Dữ liệu on-chain từ một báo cáo Dappradar năm 2021 cho thấy rằng 1,4-2,7 triệu ví hoạt động duy nhất đáng kể kết nối với các game blockchain hàng ngày. Chỉ trong Q3 năm 2021, NFT gaming đã tạo ra 22% ( $2.32B ) trong tổng doanh số NFT. Một ước tính khác cho thấy thị trường game blockchain vào năm 2021 đã tăng vọt lên doanh số $1.5B ( khoảng 3/4 đến từ Axie Infinity ).

Mô hình play-to-earn mới ra đời, nhưng nó đã vượt qua thử nghiệm thị trường.

Play-to-Earn là tự do kinh tế

Những gamers nặng nhọc nghĩ về chơi game như một chế độ tài chính phi thương mại, nơi những người chơi “giỏi nhất” xuất hiện một cách công bằng, nhưng đây là một sai lầm. Tất cả các game đều có nhiều yếu tố play-to-earn, chỉ có điều không nghĩ về chúng trên phương diện tiền tệ.

Những người chơi giỏi nhất dành tài nguyên khan hiếm nhất – thời gian – để trau dồi kỹ năng của họ, mài những thiết bị tốt nhất và kiếm tiền. Trong crypto chúng ta nghĩ về cá voi là những người có ví tiền lớn. Trong gaming, “cá voi” là những người có nhiều thời gian chơi game nhất. Phần còn lại với ít thời gian hơn để cam kết với game sẽ đơn giản là không được xếp hạng cao trên bảng xếp hạng, đủ tốt để được mời tham gia các cuộc đột kích hoặc được cộng đồng đánh giá cao.

Web3 mở rộng những gì Web2 làm để chơi game. Web2 cho phép (một số) gamers thương mại hóa thời gian của họ trong game bằng cách phát trực tiếp trên Twitch và kiếm tiền thưởng từ các giải đấu và tài trợ sản phẩm nhờ mạng xã hội. Web3 thúc đẩy logic bình đẳng đó bằng cách cho phép điều đó cho tất cả mọi người. Những game điện tử trước Web2 đa phần là khoe khoang về điểm số trên bảng xếp hạng Runescape mà khó có thể kiếm được trên một bảng internet ít người biết đến chỉ là về tất cả “thu nhập” nhận được.

Ngay cả những gamers kỳ cựu đang lo lắng về việc play-to-earn phá hoại thế giới ảo của họ cũng sẽ đồng ý rằng các game yêu thích có thể liên quan đến quá nhiều lao động tẻ nhạt và nghiền ngẫm. Nếu muốn lên cấp độ cao để được mời tham gia các cuộc đột kích tiêu diệt rồng, nhưng liệu có thể tránh phải giết lặp đi lặp lại hàng triệu con lợn rừng trong quá trình này như Cartman và những người bạn ở South Park không?

Play-to-earn có thể sẽ không hoàn toàn đại tu quá trình “mài”, nhưng ít nhất nó có thể thiết kế lại game để người chơi nhận được phần thưởng. Và những phần thưởng này không hề nhỏ. Một tài liệu nghiên cứu năm 2008 ước tính rằng người chơi EverQuest 2 đang “mất” $24.852 mỗi năm chi phí cơ hội, dựa trên số giờ chơi trung bình của họ (25-29 giờ một tuần) và khả năng kiếm tiền của xã hội.

Việc mã hóa không thể thay thế của các giao diện, bản đồ và bản vá của bên thứ ba cũng mở ra một cánh cửa sinh lợi cho hàng nghìn người sửa đổi game Skyrim, Half-Life và Minecraft và những người tạo ra nội dung do người dùng tạo để phân phối miễn phí các sáng tạo của họ trong khi nhận đã được “ 100 người hâm mộ chân chính ” trả tiền cho nó.

Game blockchain hứa hẹn sẽ mở khóa tất cả các tiềm năng kiếm tiền này và nhiều hơn nữa. Các nhà phê bình của play-to-earn lo lắng rằng mô hình kiếm tiền có nguy cơ loại bỏ ‘niềm vui’ ra khỏi game nhưng những lập luận này rất sai lầm. Play-to-earn trao quyền cho người chơi với một giải pháp thay thế nâng cao phúc lợi hơn là các tùy chọn hiện có sẵn cho họ. Điều đó tốt hơn nhiều so với việc không làm gì cả.

Play-to-earn không phải là Ponzi

Bởi vì một số game blockchain như Axie Infinity yêu cầu người chơi đầu tư trả trước $100-$300, các nhà phê bình đã vội vàng đi đến kết luận “Ponzinomics”.

Đầu tiên, không phải tất cả các game đều được xây dựng với rào cản gia nhập cao. Nhiều game blockchain miễn phí phổ biến như Splinterlands và Gods Unchained đã tồn tại . Điều này cũng đúng với các tựa AAA kinh phí lớn sắp tới. Aurory, một game nhập vai sắp ra mắt trên Solana, cho phép người chơi chơi miễn phí và kiếm NFT (được gọi là Nefty / Nefties) và tiền tệ trong game (AURY) trong quá trình này. Illuvium , một tựa AAA được quảng cáo rầm rộ khác trên Ethereum có kế hoạch phát hành game của mình dưới dạng free-to-play với các tùy chọn để người chơi trả tiền và truy cập nội dung có kiểm soát như hiện đang được thực hiện trong nhiều game miễn phí.

Thứ hai, còn các rào cản gia nhập trả phí, các DAO trong GameFi như Yield Guild Games hoặc Merit Circle đã nổi lên để dân chủ hóa mục tiêu cho hàng triệu người chơi tham gia mô hình chia sẻ lợi nhuận. Một số nhà phê bình cho rằng điều này là lợi dụng, nhưng khi các đội eSports chuyên nghiệp tiến hành việc thuê và đào tạo giống nhau để đạt được kết quả tốt nhất.

Cuối cùng, khi ngày càng có nhiều game blockchain trở nên xung đột, lý thuyết kinh tế cho chúng ta biết rằng nguồn cung cao hơn sẽ khiến mô hình pay-to-play của Axie không còn được ưa chuộng. Các game không thể cạnh tranh bằng cách play-to-earn cho người chơi sẽ bắt đầu hấp dẫn người chơi thông qua các yếu tố lối chơi truyền thống khác như nhập vai và sáng tạo. Đạt được sự cân bằng lai giữa giải trí và play-to-earn sẽ là điểm cân bằng của game blockchain.

Blockchains tiếp tục kích hoạt thế giới gaming tự phát

Lý do lớn nhất để hứng thú với game blockchain là các loại hiệu ứng nổi lên mà văn hóa thương mại và cơ chế thị trường sẽ đưa vào game. Hiệu ứng nổi bật đề cập đến các mệnh lệnh và kết quả tự phát phát triển từ hành động phi tập trung của con người, hoặc theo cách nói của nhà triết học người Scotland, Adam Ferguson: “Kết quả hành động của con người, nhưng không phải là việc thực hiện bất kỳ thiết kế nào của con người.”

Nhiều đơn đặt hàng tự phát như vậy đã tồn tại trong các nền kinh tế gaming “xã hội chủ nghĩa” truyền thống. Các ví dụ điển hình nhất được ghi lại bởi nhà sử học kinh tế Steve Davies trong MMORPG EVE Online về notorious sandbox, nơi toàn bộ trật tự địa chính trị, phe nhóm người chơi lớn với hơn 30.000 thành viên và hệ thống kinh tế phức tạp được phát triển mà không có sự chỉ đạo của trung tâm.

Trong các game MMORPG như EverQuest, World of Warcraft và LOTR Online, hệ thống quyền sở hữu hợp pháp Dragon Kill Points (DKP) phổ biến xuất hiện một cách tự nhiên như một cách để người chơi phân bổ công bằng các chiến lợi phẩm hiếm hoi từ các cuộc đột kích theo nhóm.

Ngay cả trong các trò chơi 2-D tương đối đơn giản như Pac-Man hay Super Mario World, người chơi đã chứng kiến ​​những trải nghiệm độc đáo của riêng họ bằng cách tạo ra những cách cạnh tranh với nhau để đạt được điểm số cao. Các nhà thiết kế của game giả lập như Minecraft đã đặt ra những ranh giới lỏng lẻo cho lối chơi nhưng họ không thể ngờ rằng các nhà báo lại tận dụng nó để lưu trữ một thư viện kỹ thuật số gồm hơn 200 cuốn sách đã được kiểm duyệt cho các nhà hoạt động trong các xã hội độc tài.

Nếu tất cả sự tự phát này được phát triển mà không có tính bất biến của blockchain, hãy tưởng tượng game sẽ thay đổi như thế nào khi người chơi có thể tạo, sở hữu và trao đổi một cách tự do dựa trên các khuyến khích thị trường thực tế ?

Cũng giống như NFT cho phép các social clubs, quyền sở hữu tài sản bất biến trong game có thể khuyến khích người chơi kết nối các liên kết cộng đồng mạnh hơn trong các guilds/clans để thúc đẩy tỷ lệ chấp nhận và giữ chân người chơi cao hơn. Những người sửa đổi game bên thứ ba và những người tạo ra nội dung do người dùng tạo cuối cùng có thể thu được một phần giá trị từ nền kinh tế gaming mà họ giúp cải thiện và có thêm động lực để tạo ra những bản mod chất lượng hơn.

Ngay cả khi các vật phẩm trong game thiếu khả năng tương tác trực tiếp giữa các thế giới ảo, người chơi chọn thoát khỏi game có thể giữ lại một số vốn từ thời gian đã đầu tư bằng cách giao dịch NFT của họ thành một loại crypto thông thường. Điều này tương tự như cách tiền giấy trong lịch sử giải phóng vốn lưu động khỏi hệ thống trao đổi hàng hóa. Ít nhất thì tác động kinh tế sẽ rất lớn. Giống như các nền kinh tế trong thế giới thực, điều này sẽ đan xen các nền kinh tế gaming khác nhau theo những cách mới lạ mà ngay cả những nhà phát triển giỏi nhất cũng không thể lường trước được.

Khác xa với văn hóa gaming nghèo nàn, blockchain có tiềm năng làm phong phú thêm về mặt kinh tế và xã hội cho thế giới video gaming bằng cách mở ra một thế giới khả năng tương tác với người chơi.

Tổng kết

Khi Blizzard cấm nông dân trồng vàng trong World of Warcraft, họ làm như vậy vì giá trị kinh tế đang bị rò rỉ từ những khu vườn có tường bao quanh và làm tổn hại đến biên lợi nhuận của họ. Trong nhiều năm, Microsoft đã thực thi luật sở hữu trí tuệ cho phép người dùng Minecraft sửa đổi và tạo nội dung do người dùng tạo, nhưng cấm họ bán mã được cấp phép chính thức vì lợi nhuận, duy trì hiệu quả nền kinh tế xám của những người hâm mộ cuồng nhiệt sống để phục vụ họ.

Các gamers thực sự lo lắng về việc blockchain sẽ thay đổi thế giới quý giá của họ như thế nào. Nhưng niềm đam mê của họ đối với game cùng với sự hiểu nhầm hoàn toàn về các blockchain đã khiến họ cuối cùng phải bảo vệ một chế độ độc tài tối đa hóa lợi nhuận thực sự: Các nhà xuất bản game. Blockchains cung cấp một cách để hợp pháp hóa mọi khía cạnh của nền kinh tế game và bao gồm 99% trong quá trình tạo ra của cải. Không chỉ các nhà phát triển, mà là tất cả mọi người. Thay đổi sẽ đi kèm với rủi ro, nhưng rủi ro cũng là điều kiện tiên quyết để tiến bộ.